WOW魔兽世界6.0牛头人全新模型曝光 WOW6.0牛头人模型

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  WOW魔兽世界6.0上线在即,而此刻官方也在不断地推出全新的任务模型。在前不久,WOW可能推出了矮人,兽人的全新模型。今天小编为大伙带来的则是WOW魔兽世界6.0中全新的牛头人模型,相信看到这里很多小伙伴一定都非常兴奋了。好了,废话很多说,大伙同去来看看吧!

  联盟和部落的大伙们,大伙好。我是Steve Aguilar,《魔兽世界》动画小组的首席动画师。今天我向大伙展示的将是男性牛头人,并和大伙同去分享动画组在幕后是咋样将你你什儿 大块头打造一新的。

  可能美术小组在日后 为角色加带了许多细节,很多在还未开工前大伙就知道这是一项大工程。

  大伙在设计初期就希望新作品能很多素就说 的动画,大伙希望能保留原动画的那种感觉。无论是角色行走、移动、还是各种各样动作都能保留其就说 的角色个性。大伙完整版用原动画作为起点,日后 一有一八个个进行雕琢,加带额外的细节。现在日后 大伙看看具体的过程是那些样的吧。

  动画重建

  Steve Aguilar

  普通的“站立”动画是所有动画中最重要的,可能这将是玩家看到最多的动画。当你停止移动、或是和一名NPC进行交谈,都将中有 站立。很多动画都有基于你你什儿 基础之上,以站立动画作为一有一八个过渡动作。

  当大伙把就说 的站立动画导入到新的模型上时,我也能 观察否有有任何体重的迁移、奇怪的旋转、或是任何也能 修改的结。当大伙修改好姿势后,大伙还也能 进行另一项检测来看看许多的动画否有能从新的站立动画的基础上进行过渡。可能大伙对姿势修改过度语录,可能会由于 多米诺效应,影响到所有许多的动画。

  在修改好姿势后,我的下一步工作是重新设计角色的空闲动作。对肌肉、四肢的移动进行微调,或是脚触及地面时生物重心的分布。微调男性牛头人非常有意思,可能我想 在日后 的建模基础加带带更多的重量,让牛头人感觉更大、更壮实。另一件我注意到的事情是鼻子上的鼻环、辫子、一阵一阵是脸部欠缺动作。在额外加带了脸部骨骼后,大伙现在能让他的眉毛、鼻孔、耳朵、和脸颊都能随着他的呼吸而位于相应的变化。有了那些微妙的动作为站立动画增色不少,我甚至能想象到牛头人抬起头望着大伙说:“谢谢你。”

  以下是新旧模型的对比。

  接下来Kevin会为大伙来讲解下脸部骨骼和其中的细节。

  脸部工作

  Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker

  可能在《熊猫人之谜》中,熊猫人的脸部动画系统非常成功,大伙也想在新的模型加带入同样的生机。以往角色模型那末下巴是也能 进行动画的,日后 现在大伙能为眉毛、眼睛、脸颊、和嘴巴加入动作。就说 大伙在笑、生气、和说话都有更加逼真。

  大伙从基础的网格现在结束了了,日后 在特定的地方加带关节来让大伙塑造整张脸。日后 大伙加带了影响,或是在那些关节的网格加带带“皮肤”来塑型;比如:下巴张开、眼睛眉毛垂下、或是皱眉。大伙将那些姿势和主控制挂钩在同去,好让脸部的动画之间发展变慢、更协调。举个例子,与其移动9个独立的关节来塑造眉毛的动作,大伙只也能 对一有一八个中有 一套子参数设置的主控制进行修改,来制造更为精细的眉毛动画细节。可能大伙仍也能 对姿势进行微调,大伙始终也能 回到就说 的子控制来进行调整。

  大伙同样创立了一有一八个有数个预设表情的“脸部文件”来让动画制作者使用。这比重新设计一有一八个新的姿势要快很多。可能你也能 悲伤或是愤怒的脸部表情,让他选者预设表情,日后 在其基础上进行调整。